El grupo de Gráficos y Multimedia del instituto ai2 y l'Escola d'Estiu de la Universidad
Politécnica de Valencia, junto con el Instituto Tecnológico del Juguete (AIJU) de Ibi (Alicante)
han presentado esta mañana 'APRENDRA', un proyecto cuyo objetivo es evaluar las
posibilidades que ofrece la tecnología de Realidad Aumentada en la mejora del aprendizaje, ha
informado la universidad en un comunicado.
La profesora e investigadora, Mª Carmen Juan, dirige este proyecto que coordina la UPV y en
el que están desarrollando aplicaciones de Realidad Aumentada con el objetivo de validar su
utilidad con niños, posibilitando que puedan aprender jugando.
El proyecto que está financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovación, se inició el pasado
mes de enero de 2010 y finalizará en diciembre de 2012. 'El objetivo del estudio es evaluar los
aportes de la tecnología de la Realidad Aumentada en la mejora del aprendizaje de los niños,
en este caso, a través del juego', según ha explicado su responsable, Mª Carmen Juan.
El objetivo científico-técnico del proyecto 'APRENDRA' es estudiar diversos dispositivos,
interfaces tangibles y distintos sistemas de visualización para el desarrollo de innovadores
aplicaciones de Realidad Aumentada para 'edutainment', es decir, 'educación y entretenimiento
o diversión'.
En estos primeros seis meses del proyecto, los investigadores de la UPV han desarrollado un
juego de Realidad Aumentada para un dispositivo móvil, en este caso, el iPhone, que se
compone de varios minijuegos con los que los niños (as ) aprender a conocer los alimentos,
animales y monumentos de distintos continentes, más pobres. En concreto, de Asia, África y de
América central y del sur.
Al ser una aplicación de Realidad Aumentada, hay fusión de imagen real, captada con la
cámara del iPhone, y de objetos virtuales, en este caso, los alimentos, animales y monumentos
de los distintos continentes. El juego plantea al niño una misión :encontrar los alimentos de los
diferentes continentes.
En la parte, relacionada con los alimentos, en primer lugar el niño busca el alimento (utilizando
Realidad Aumentada) y cuando lo encuentra tiene que recolectarlo utilizando distintos
minijuegos. En cada uno de los minijuegos se hace uso de la pantalla táctil y del acelerómetro
del iPhone. Para facilitar su uso, AIJU ha diseñado una carcasa de protección del iPhone, que
permite al niño sujetar y utilizar fácilmente el dispositivo mientras juega con él.
El juego utiliza unos marcadores (recuadros negros en cuyo interior hay letras y/o símbolos) y
sobre los cuales aparecen los objetos virtuales. Al enfocar dichos marcadores, la aplicación de
Realidad Aumentada lo reconoce y visualiza sobre él los elementos virtuales, apareciendo en la
pantalla del iPhone, según ha explicado la profesora Carmen Juan. Al finalizar el juego, el niño
acabará aprendiendo dos alimentos, dos animales y uno o dos monumentos, característicos de
cada continente.
TECNOLOGÍA Y JUEGOS TRADICIONALES
L'Escola d'Estiu de la UPV colabora en este proyecto, en el que se aúna la tecnología con el
entretenimiento y el aprendizaje. Durante todo el mes de julio se ha evaluado el juego de
Realidad Aumentada con un grupo de de 84 niños de l'Escola d'Estiu de la UPV, con edades
comprendidas entre los 8 y 10 años (tercero y cuarto de educación primaria).
Paralelamente, se dispone del mismo juego, con idénticos contenidos, en formato tradicional,
esto es, mediante tableros o piezas reales (por ejemplo, el juego del Tangram, en el continente
asiático), que han sido ideados por técnicos de AIJU, que colaboran en el proyecto.
Los niños han pasado por ambos formatos de juegos y han valorado ambos, a través de una
serie de cuestionarios. 'El objetivo final es, una vez analicemos los resultados, comparar con
cuál de los dos juegos, el de Realidad Aumentada, o bien el real, han aprendido más', según ha
apuntado la profesora Carmen Juan.
A partir del próximo mes de septiembre, continuarán realizándose la segunda fase de
validación del primer prototipo de juego de Realidad Aumentada desarrollado por la UPV, con
el fin de ampliar el campo de muestreo. En esta ocasión, las pruebas de testeo se realizarán
con niños de colegios asociados a AIJU, con la misma franja de edad que los pequeños de
l'escola d'estiu de la UPV que han participado en esta actividad.
El proyecto APRENDRA se enmarca dentro de una línea de investigación desarrollada por el
Instituto de Automática e Informática Industrial (ai2) de la UPV y de la que es responsable la
profesora Mª Carmen Juan.
Organizada por el instituto ai2, tendrá lugar el próximo 7 de septiembre, en la UPV, la V
Jornada de Tecnologías Gráficas y Visión por Computador con el tema 'Oportunidades de
Innovación mediante Realidad Aumentada'. Esta jornada estará dedicada a la presentación de
las posibilidades tecnológicas que aporta la aplicación de la Realidad Aumentada en diversos
sectores, entre los que destacan, el de la automoción, logística, enseñanza, turístico, cultura y
ocio, entre otros.
Se contará con la participación de seis ponentes expertos en el desarrollo y la investigación de
productos y proyectos sobre esta solución tecnológica. Entre ellos, figuran los responsables de
compañías punteras en este ámbito como la valenciana Brainstorm, dedicada a la creación de
mundos y escenarios virtuales para la tv y la industria cinematográfica, cuya tecnología ha sido
utilizada por directores como Steve Spielberg y George Lucas, y empresa catalana Novarama,
que ha creado InviZimals, un videojuego basado en realidad aumentada, que fue el pasado año
el tercero más vendido de Europa.